El fin del gatekeeping: la extinción de la cultura de los videojuegos

Han sido un par de semanas feas para la cultura de los videojuegos. No solo estalló el asunto de Zoe Quinn, que llevó a un aumento del acoso y el abuso de un desarrollador de juegos independientes por el delito de ser una mujer en los juegos, sino que Anita Sarkeesian fue expulsada de su casa por amenazas de muerte luego del lanzamiento de la última entrada en la serie de videos Tropes vs. Women In Video Games. Es algo inquietante, por decir lo menos, y condenatorio para la cultura geek y de los videojuegos en su conjunto que sigamos teniendo estos mismos debates y viendo a los autoproclamados guardianes de los juegos intentar expulsar a las mujeres de la casa club y de Internet porque se atreven a poner un pie en el dominio «masculino». Es un derecho en toda regla: niños quejumbrosos que se quejan de que no se atienden todos sus caprichos. Visita nuestra pagina de Lubricantes intimos y ver nuestros nuevos productos hot que te sorprenderán!

Y tienen razón. No lo son. Y es por eso que la ira se ha vuelto mucho más caliente y el acoso se ha vuelto mucho más vicioso. Es un estallido de extinción.

Estamos viendo el principio del fin del gatekeeping en la cultura de los videojuegos.

La respuesta condicionada
En primer lugar, debemos definir algunos términos.

Un estallido de extinción es un fenómeno fisiológico, una forma en que el cerebro impone sus deseos. Es por eso que tantas personas que intentan dejar de fumar de repente tienen un ataque de nicotina tan fuerte que encienden dos cigarrillos antes de darse cuenta de lo que están haciendo. Es por eso que las personas que intentan dejar los refrescos dietéticos pueden estar muy bien durante tres semanas más o menos antes de que de repente se encuentren bebiendo aún más de lo que habían estado antes. Y es por eso que gran parte de la cultura de los videojuegos está aullando y lanzando mierda como un festival de death metal en Monkey House.

Gran parte de nuestro comportamiento se basa en el condicionamiento, esencialmente, el entrenamiento a través de una combinación de castigos y recompensas. Hacemos algo que nuestro cerebro percibe como algo positivo para nosotros en general y nuestro cerebro reparte una recompensa activando químicamente sus centros de placer. Esto nos ayuda a animarnos a seguir haciendo lo que trae ese resultado positivo. Cuando hacemos algo que no nos beneficia, entonces aprendemos a evitar volver a hacerlo; Después de todo, esta es una de las razones por las que tenemos receptores de dolor. Con el tiempo, las cosas que conducen a realizar las tareas que nos dan un resultado positivo se convierten en parte de lo que se conoce como una respuesta condicionada. Hacemos estas cosas, a menudo sin pensar, y somos recompensados.

Pero cuando dejamos de hacer los eventos que conducen a la recompensa, la respuesta condicionada comienza a desaparecer. Deja de hacerlo durante el tiempo suficiente y el comportamiento se extingue… Y al cerebro no le gusta eso. Se ha acostumbrado a esa cadena particular de estímulo/respuesta y quiere mantenerla en marcha. Por lo tanto, justo cuando la respuesta condicionada está a punto de extinguirse, lanzará un estallido de extinción, un frenesí de señales que exigen que el cuerpo realice la función deseada ahora mismo, porque si no lo hace, entonces el comportamiento condicionado va a dejar de existir. En el caso de fumar, tu cerebro se ha acostumbrado a la adicción a la nicotina, porque los cerebros son básicamente estúpidos, y quiere que sigas inhalando toxinas porque realmente le encanta la prisa. Luego, cuando estás casi en el punto en el que has dejado el hábito, tu cerebro se convierte en un niño pequeño que hace un berrinche, pateando, gritando, gritando y escupiendo todo el tiempo que puede hasta que te rindes para que la maldita cosa se calle.

Eso es lo que estamos viendo ahora en la cultura de los videojuegos. El mito, y es un mito, de que los videojuegos son para niños está llegando a su fin. El jugador estereotipado, el joven blanco, se encuentra cada vez menos atendido de lo que ha estado antes.

Y ahora hay un segmento dentro de la cultura de los videojuegos que se está volviendo loco y está haciendo todo lo posible para tratar de retroceder el reloj antes de que sea demasiado tarde.

El ascenso y la caída del hombre en la cultura de los videojuegos
Uno de los mitos más antiguos en la cultura geek en general y en la cultura de los videojuegos en particular es que siempre ha sido cosa de «chicos», que la participación de las mujeres en la cultura geek es un desarrollo reciente. Es un mito pernicioso nacido de falacias intelectuales y razonamientos cíclicos que crea un ciclo que se perpetúa a sí mismo; A las mujeres no les gustan las cosas «geek», por lo tanto, no les comercializamos, por lo tanto, las mujeres no son atendidas por las propiedades geek y participan menos en ellas, por lo tanto, no les comercializamos…» Young Justice, por ejemplo, fue cancelada porque estaba «atrayendo al grupo demográfico equivocado» porque «las niñas no compran juguetes».

Si bien el aumento de la visibilidad de las mujeres en la cultura geek se remonta a mediados de los 90 con las transmisiones estadounidenses de Sailor Moon y Pokémon, las mujeres no solo han estado en la cultura geek desde el principio, sino que fueron el comienzo. La primera novela de la historia fue El cuento de Genji de Murasaki Shikibu. Mary Shelly inventó por sí sola el género de ciencia ficción con Frankenstein, mientras que el primer «héroe enmascarado» fue la Pimpinela Escarlata, creada por Emma Orczy. Ada Lovelace fue una de las primeras programadoras de la historia, mientras que, volviendo a los videojuegos, Roberta Williams creó el juego de aventuras gráficas con Mystery Manor.

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